Dołącz do naszej grupy! Nasz Discord
Felieton

Czy system talentów stał się lepszy od przedmiotów?

Heroes of the Storm wprowadził system talentów, który miał konkurować z itemami. Który system jest lepszy? Czym się różnią?

Talenty kontra przedmioty

Czym są te dwa systemy

W klasycznych MOBA rozwija się czepmiona za pomocą dwóch zasobów – doświadczenia, wzmacniającego wszelkie statystyki, oraz złota. To zdobywa się idealnie dobijając moby w alejce, zabijając wrogów, czy niszcząc budynki. Następnie ciężko zarobiony kruszec wydaje się w bazie i otrzymuje w zamian przedmioty, takie same dla każdej postaci. Te nie tylko polepszają parametry, ale również zapewniają wyjątkowe efekty bierne lub aktywne.

HotS jest niepowtarzalny właśnie przez innowacyjne podejście do tego tematu. Wszystko zostało spłycone do doświadczenia, a ekwipunek zastąpiono unikalnymi dla każdego bohatera bonusami. Ten system przez długi czas był dyskredytowany, ale ciągle się zmieniał i ewoluował tak, że jego przeciwnikom powoli kończą się argumenty. Czy na pewno?

Różnorodność

Zawsze kiedy porównuje się talenty do przedmiotów pada jeden argument na korzyść tego drugiego rozwiązania: daje więcej możliwości. Trzeba przyznać, że jest w tym sporo prawdy.

Po prostu itemy oferują te same narzędzia wszystkim czempionom. Dzięki temu typowy zabójca zmieni się w twardego tanka, jeżeli tylko dana osoba zdecyduje się na to. Do tego nawet w ramach jednej kategorii gracze maja ogrom opcji. Raz ich głównym przedmiotem będzie coś pod obrażenia procentowe, a w następnym meczu wybiorą zwiększenie obrażeń od ataku.

Marcin „Shushei” Ratuszniak, MVP Mistrzostw Świata Sezonu 1 w League of Legends. Zasłynął z Alistara i Gragasa (tanków) budowanych jako magów, chociaż stworzył w swojej karierze wiele archetypów, które zatrząsnęły grą!

Wszystko uzupełnia oręż sytuacyjny. Build dowolnie dostosujemy do zmiennych warunków, albo po prostu pobawimy się w coś szalonego. Czasami w ten sposób powstaje twór niezwykle efektywny. Wyniki takich eksperymentów znajdujemy nawet na najwyższym poziomie. W innym wypadku niestety, będziemy mieli do czynienia z trollem.

Dochodzą jeszcze drobne decyzje, dotyczące mniejszych przedmiotów. Nieraz wracając do bazy nie stać kogoś na całą błyskotkę, więc najpierw bierze to z czego ta się składa. Zwykle części zapewniają inne premie, modyfikując gameplay na kilka następnych minut.

Problem w tym, że kiedy wchodzimy na rankedy, gdzie niejako kończy zabawa, a zaczyna ostra walka o zwycięstwo, to całe zróżnicowanie spada łeb na szyję. Najzwyczajniej w świecie większość ról ma określone odgórne zestawy, uniwersalne dla wielu czempionów, których powinno się trzymać, żeby wygrać. Czasem zmieni się kolejność lub jeden fatałaszek i tyle.

W przypadku talentów trzeba przyznać, że nawet decydując się na te same ulepszenia co grę, ograniczamy build tylko jednego herosa, a innym możemy się bawić.

W HotS-ie też mamy wiele wzmocnień czysto sytuacyjnych, potęgujących zróżnicowanie. Przykładem niech będzie Muradin, mający teoretycznie dwa ciekawe rozdania pod tanka oraz przynajmniej cztery typowo ofensywne i wszystkie zapewniają odmienne doznania. Z drugiej strony kolejność pozostaje zawsze taka sama, co jest niemałym ograniczeniem.

Reasumując, przedmioty maja więcej skrajność: jeden bohater może być budowany ma milion sposobów, ale czasami itemy 40 czempionów co grę będą takie same. Talenty wydają się być bardziej wyśrodkowane pod tym względem, aczkolwiek wciąż prezentują się nieco gorzej. Trzeba jednak przyznać, że nadają bohaterom unikatowych cech, czym żadna inna MOBA nie może się pochwalić.

Alan Dabiri podczas Gamescomu 2017 potwierdził rework klas w Heroes of the Storm. Czy zniesie on ograniczenia, związane z tym systemem? Tego jeszcze nie wiemy.

Przejrzystość

Skoro przeszliśmy przez pierwszy, najobszerniejszy punkt, przejdźmy do rozstrzygnięcia, co jest bardziej intuicyjne.

Nowy gracz zdecydowanie lepiej poczuje się w HotS-ie niż u konkurencji, kiedy przyjdzie mu rozwijać postać.  Wszystko jest poukładane, każde wzmocnienie ma swoje konkretne zadanie, a synergie zauważa się gołym okiem. Do tego sam wygląd okienek z talentami sprawia, że trudno się pogubić.

Znacznie gorzej prezentują się przedmioty. Większość gier oferuje ogromną bazę itemów, z których przykładowo jeden to część składowa do czterech innych. Łatwo stracić orientację, co przeraża niektórych.

Ilość przedmiotów (SMITE, datamining z 2014 roku) początkowo przeraża, ale kiedy nauczymy się podstaw, to ułożenie buildu staje się dość prostą czynnością.

Co się jedna staje, kiedy newbe zaczyna poznawać grę? To co było minusem przy różnorodności, tutaj okazuje się plusem. Skoro wszyscy przedstawiciele danej roli ubierają się identycznie, to problem z przejrzystością znika – postaci X dobieramy to samo co Y, z tej samej grupy.

Natomiast tutaj sztuka doboru talentów zaczyna wyglądać dziecinnie prosto, chociaż w praktyce nie różni się niczym. Po prostu brakuje poczucia ogromnego wyboru. Są jakieś ulepszenia, dobierane według określonych schematów, ale ewentualnych opcji, których i tak nie bierzemy pod uwagę, nie ma. Podobnie jak wrażenia robienia czegoś dużego, oryginalnego. Ludzie wolą widzieć szeroki asortyment, nawet jeżeli i tak sięgną tylko po sprawdzone produkty. Ta zasada działa też tutaj.

Jednak ma to swoją zaletę – uniemożliwia trollowanie i granie na szkodę drużyny, a przynajmniej ogranicza.

Balans gry

Przechodzimy do dość skomplikowanego tematu. Pod względem czystego zachowania balansu MOBA Blizzarda ma najlepszy system rozwoju postaci. Wystarczy przemodelować kilka talentów, a heros już przestaje sobie radzić w danej sytuacji, staje się słabszy lub mocniejszy, lub bardziej dostosowany do danego meczu.

Twórcy przy talentach po prostu mają znacznie większą swobodę, bo modyfikacje w jednym herosie nie odbijają się w takim stopniu na innych.

Przedmioty to inna bajka. Wzmocnienie jednego potrafi wrzucić całą rolę do worka „zbyt silne”. Z drugiej strony konkretne grupy mogą zdobyć ten przydomek, korzystając z czegoś bezużytecznego dla wszystkich innych czempionów.

Również cała gra dramatycznie przekształca się zależnie od itemów. Nie chodzi nawet o rzeczy takie jak buildy, czy preferowane kompozycje. Jeżeli twórcy dadzą tankom potężne narzędzie to mecz się wydłuża – każdy DPS potrzebuje więcej złota, by zabijać, więc poświęca więcej czasu na jego spokojne zbieranie.

Ma to jednak jeden plus – aktualizacje stają się czymś bardziej ekscytującym. W HotS-ie meta zmienia się rzadko i delikatnie. W przypadku LoL-a jest ona wywracana do góry nogami co pół roku. Ekstremum obserwujemy w SMITE, gdzie na przestrzeni tygodni tierlisty i tabele z winratio odwracają się – to co było na dnie, wypływa na sam szczyt. Twórcy robią to dłubiąc nie tylko w bogach, ale również w ich rynsztunku.

Farmienie

Tym, którzy nie interesowali się HotS-em ten punkt może wydawać się irracjonalny. Jak to? Farmienie w Heroes of the Storm? Zaskoczę Was i powiem, że coś takiego istnieje.

Od początku jednak. Farma to zwykle dobijanie (zadanie ostatniego ciosu) stronnikowi, za co dostaje się trochę złota. Opanowanie tej sztuki wbrew pozorom nie jest takie proste.

To forma minigry (przypomina sekwencje QTE), będąca wyznacznikiem umiejętności wśród graczy danego tytułu. Łatwo sobie wyobrazić, jak fani innych produkcji odnoszą się do HotS-a na tym tle.

Brakuje Wam farmienia jak w Lol-u? Jeden z talentów Ragnarosa wymaga lasthitowania, podobnie jak w innych moba.

Jednak Bohaterowie Burzy dostali pewną namiastkę tego, dostosowaną do dynamicznej i płynnej rozgrywki – zadania. Po prostu niektóre talenty, ale także zdolności (jak u Kel’thuzada, Jainy, Chromie, Zul’jin) stawiają przez zawodnikiem pewne wyzwanie, zwykle polegające na trafieniu combem kilkanaście razy, zbieraniu kul regeneracji, czy zabijaniu stronników.

Spełnienie wymogu jest nagradzane potężnym wzmocnieniem. Zwykle potężnym, dającym niesamowite efekty. Zdobycie go zajmuje to od 3 do 10 minut, przy poprawnej grze. Biorąc po uwagę średnią długość meczu, wynoszącą jakieś 20, można powiedzieć, że całą wczesną fazę gry „farmimy się”.

Tak więc HotS dostał namiastkę farmienia, ale dla tych co wolą walczyć jak równy z równym, a nie znęcać się nad słabszymi, biednymi minionkami. Czy to jest fajniejsze? Kwestia gustu.

W takim razie co jest lepsze?

Zakończymy temat. Muszę przy okazji wprost powiedzieć, że garściami czerpałem z naszej grupy Facebookowej, która wypowiedziała się w nim. Celowo pominąłem efekt kuli śnieżnej, gdyż to raczej oddzielny temat. Ale co ja Was będę zanudzał, chcecie wiedzieć co jest lepsze, prawda?

W takim razie ponownie zacytuję jednego z naszych grupowiczów – Porównując LoLa i HOTSa to jak mecz piłki nożnej i koszykówki. Myślę, że to oddaje najlepiej całą sprawę.

Oba systemy są dobre i mają urok. Jeden pozwala na zachowanie lepszego balansu, drugi bardziej dynamicznego metagame’u. Przedmioty zapewniają teoretyczną różnorodność, a talenty unikatowość. Najlepiej jest nie ograniczać się i w pełni korzystać z tego co oferuje nam rynek MOBA.

Wezwanie do bohaterów!

Bohaterze przemierzający Nexus. Tutaj możesz odpocząć, zebrać siły i dowiedzieć się czegoś przed kolejnymi potyczkami, więc przywiąż swój Kamień Powrotu do tego miejsca! Możesz to zrobić klikając w dzwoneczek widoczny na ekranie oraz zostawiając lajka na naszym fanpage’u!  Wtedy nie przegapisz niczego!

zvr
Twoja reakcja

Karashy

Fan HotS-a, który od października 2015 roku działa w Polskiej społeczności, oferując jej nieprzerwanie najświeższe informacje, ciekawe materiały poradnikowe oraz publicystyczne.

  • Mloteks71

    „Balans gry” w Hotsie xd; Kealthas na combo zabija większość postaci od samego wydania pewnie do teraz (główny powód dla którego przestałem grać) i nawet przedmiotu, który to kontruje nie możesz kupić.

    • Karashy

      Obecnie KT działa raczej jako specjalista i nie zabija tak mocno – dostał reworka i milion zmian. Polecam wrócić do gry. Poza tym obecnie każda postać, która ma mieć odpowiedź na obrażenia magiczne, posiada odpowiedni talent kontrujący 😉

    • Danelar

      No wiesz, ale wiele kolejnych postaci jest balansowanych, zmienia im się talenty, dostosowuje mechaniki – Kaela też to czeka, a jeśli się już doczeka, to nie przyniesie drastycznych zmian w innych aspektach niż w nim samym 🙂

  • Mezjasz

    Grałem w lola przez jakieś 6-8 tygodni, chyba w 2012 (jak weszła Fiora a później Varus). Było wiele powodów dla których szybko przestałem zajmować się lolem i zniechęciłem do innych MOBA, jednym z nich fakt że lol po prostu mnie nudził. Nudziła mnie (chyba jak wszystkich) jedna mapa i właśnie przedmioty. Dla wszystkich postaci zawsze dostępne te same przedmioty. Do tego dochodziła długa rozgrywka i jeszcze parę innych minusów.
    Pamiętam że gdy kończyłem przygodę z lolem pomyślałem sobie: przydała by się MOBA tyle że ze światem blizzarda. To jest też duży plus dla Hotsa i Smitea że postaci tych gier mają jakieś solidne tło fabularne.

    PS: ktoś kiedyś z ludzi blizza powiedział: Po co Arthasowi sklep z przedmiotami jeśli jest posiadaczem ostrza mrozu, najpotężniejszego miecza w Azeroth.
    Myślę że przedmioty takie jak mamy w lolu i innych moba nigdy nie zawitają w hotsie. Po prostu nie pasują i tyle, kłócą się z fundamentami tej gry. Natomiast liczę na przedmioty takie jak ładunek nuklearny, czy apteczka, np. (w3) zwój ochrony, księga umarłych, itd

    • Karashy

      Nikt nigdzie nie mówi o tym, by przedmioty były w HotS. Natomiast radzę spróbować pozostałych MOBA. LoL 7 listopada powinien dostać aktualizację z nowymi runami, a przedmioty są bardziej fleksyjne niż kilka lat temu 🙂

  • Akatrosh

    Te itemy ze Smite sprzed 3 lat jak najbardziej trafione xD
    Chociaż, w sumie od tego czasu ta gra tak bardzo ssie, że chyba to było dobrym pomysłem.

    • Karashy

      Tylko takie znalazłem w internecie, a ich ilość dobrze pokazuje to co chciałem oddać. Co do oceny gry nie będę polemizował, bo się kompletnie nie zgadzam i osobiście lubię zagrywać się w SMITE (Hel 4ever)