Dołącz do naszej grupy! Nasz Discord
Poradniki

[Poradnik] Wszystko co musisz wiedzieć o bohaterach walczących na dystans

Bohaterowie walczący na dystans to podstawa każdej kompozycji. Dzisiaj omówimy sobie jak się dzielą oraz czym różnią się magowie, carry i hypercarry!

Bohaterowie walczący na dystans

Jeżeli chodzi o zadawanie obrażeń to nie ma pewniejszego źródła niż zabójca, specjalista, a czasami nawet pomocnik, walczący na dystans. Po prostu ten typ bohaterów jest najbezpieczniejszym i najbardziej uniwersalnym rozwiązaniem.

Również „standardowa”, podstawowa kompozycja drużyny składa się z tanka, bruisera, healera, a do tego omawianych dzisiaj maga wraz z range DPS-em.

Dlatego powiemy sobie dzisiaj o nich trochę więcej. Przy okazji rozdzielimy sobie ich na bardziej konkretne role, omawiając zadania i cechy charakterystyczne każdej z nich.

Magowie

Magowie są na tyle ciekawym tematem, że zasługują na osobny, większy nagłówek. Zacznijmy od tego kim jest mag, bo już tutaj można się sprzeczać przy wielu rzeczach.

W teorii pod tą nazwą powinni widnieć wszyscy bohaterowie, polegający na obrażeniach z umiejętności. Wtedy, pomijając hybrydy, tak wygląda spis magów:

Dostaliśmy szeroki wachlarz herosów. Niestety, mało mają ze sobą wspólnego. Kiedy przyjrzymy się im, zauważymy, że każdy robi tak naprawdę coś innego.

W tym natłoku zauważa się pewną prawidłowość – niektóre z podanych postaci, mimo wielu różnic, są podobne do siebie. Jednocześnie świetnie sprawdzają się przy rotacjach, nękaniu oponentów przed walką oraz wyłapywaniu zabójstw.

Do tego pozycjonowanie nimi wygląda niemal tak samo. Polega ono na wyrzuceniu zdolności, pojedynczych lub w kombinacji, wycofaniu się, odczekaniu, aż minią czasy odnowienia i ponownym zalaniu wrogów płomieniami, lodem, błyskawicami, czy innymi zaklęciami. Można powiedzieć, że są pełnoprawnymi, typowymi magami.

Chodzi mi konkretnie o poniższe grono:

Mogą niektórych zdziwić Azmodan i Probus tutaj, ale już wszystko wyjaśniam. Po pierwsze polegają niemal wyłącznie na obrażeniach od zdolności. W wypadku demona jest to przede wszystkim kula, natomiast Probius ma konkretne combo (Q+W), które przypomina to Kelt’huzada czy Chromie.

Poza tym również pozycjonowanie się nimi jest charakterystyczne dla magów: podchodzę, uderzam, odchodzę, czekam na odnowienie zdolności, powtarzam schemat.

Również w kontekście rotacji i działań na mapie pasują tutaj – świetnie czyszczą alejki, mają mechanizm pozwalający zabić kogoś złapanego w złej pozycji (burst) oraz doskonale poke’ują.

I rzeczywiście, podchodząc do nich jako do magów, otrzymamy bardzo podobne rezultaty. Jasne, że pojawią się różnice między Azmodanem, a Jainą, ale porównanie Jainy i Gul’dana będzie równie trafne – cała trójka ma inaczej rozłożone obrażenia, ale ostatecznie, w wielu sytuacjach mogą być używani zamiennie, szczególnie w HL.

Natomiast reszta postaci zadających magiczne obrażenia, nie ma zbyt wiele wspólnego z wymienionymi magami.W wypadku Alaraka, Kerrigan i Novy, sprawa kończy się na kombinacji zdolności, bo poza tym nie maja nic wspólnego z powyższą ósemką. Natomiast Sylvanas jedynie szybko czyści alejki i polega na umiejętnościach.

Range DPS-y

Teraz przejdziemy do pozostałych bohaterów walczących na dystans, mających zadawać obrażenia.

I tutaj zaczynają się schody, gdyż wszyscy wymienieni mają pewne cechy wspólne, ale jednocześnie znacznie różnią się od siebie. W wypadku „standardowej” kompozycji, składającej się z tanka, bruisera, healera, maga i range dps-a, to teoretycznie każdy wymieniony heros może zastąpić innego.

Problem tworzy się w konkretnych sytuacjach, czy innych teamcompach. Przez różne cechy charakterystyczne, rozłożenie obrażeń, pozycjonowanie, czy dodatkowe możliwości, każdy range DPS jest inny. Podzielmy sobie ich na podklasy.

Main Carry

Bohaterowie, na których można oprzeć potencjał ofensywny drużyny, chociaż niekoniecznie zaspokoją całkowicie zapotrzebowanie na obrażenia.

Hypercarry

Postacie o niesamowitych obrażeniach, wokół których można zbudować drużynę. Radzę tylko uważać przy Petardzie, Zul’jinie i Raynorze, gdyż polegają wyłącznie na atakach podstawowych i z tego tytułu bardzo łatwo jest ich skontrować.

Pozostali bohaterowie

Reszta range DPS-ów po prostu jest ograniczona w tej roli, spełnia przy okazji inne zadania w drużynie, buisera, ambushera, czy offsupporta. Więcej przeczytacie o tym tutaj. Wyjątkiem są jedynie Sylvanas i Zagara, więc wypadałoby o nich coś powiedzieć.

Zagara – Matce Szczepu zwykle brakuje odrobiny obrażeń, by nadawać się ma main carry. Chyba że nie jest kontrowana, czyli przeciwnicy nie niszczą Biomasy i przywoływanych zergów. Wtedy jej potencjał ofensywny jest wystarczający.

Tę słabość nadrabia dużą siłą na solo lane, dawaną wizją i globalną mobilnością, dla których się ją wybiera. Inaczej mówiąc, w wielu meczach HL jest przyzwoitym main carry, ale w innych nie sprawdzi się zupełnie.

Sylvanas – Sylvana jest podobna do Zagary. W jej wypadku to dziwne rozłożenie obrażeń sprawia, że są one łatwe do wyleczenia i zredukowania. W zamian wyłącza forty, co przy odpowiednio skomponowanej drużynie pozwala na szybkie zwycięstwo oraz wczesny, potężny push.

Radziłbym jednak uważać, bo coraz więcej osób uczy się jak odpowiadać na zagrania Banshee.


Wszystkich naszych czytelników zachęcamy do

zvr
Twoja reakcja

Karashy

Fan HotS-a, który od października 2015 roku działa w Polskiej społeczności, oferując jej nieprzerwanie najświeższe informacje, ciekawe materiały poradnikowe oraz publicystyczne.